El universo procedural

Tradicionalmente, infografía y videojuegos se han nutrido de gráficos y modelos tridimensionales elaborados por diseñadores. Este enfoque tradicional, en el que el autor controla cada elemento de su obra, ha representado una enorme barrera creativa que durante años pasó desapercibida debido a las limitaciones impuestas por disciplinas tan dependientes de los avances tecnológicos.

Al igual que un arquitecto plasma sobre el plano un edificio, en la reproducción de entornos virtuales ha venido ocurriendo lo mismo hasta nuestros días: el artista refleja en el ordenador la imagen que tiene en mente de lo que está creando. Sin embargo, en rarísimas ocasiones un mismo arquitecto se encarga de todos los detalles que componen una ciudad.

La naturaleza escalable de herramientas informáticas y el afán de ir más allá de lo que permiten los medios tradicionales han provocado la necesidad de reproducir entornos virtuales de tamaños desproporcionados en comparación a la capacidad creativa de sus autores. Si bien en el pasado las limitaciones técnicas hacía abarcable el diseño de los entornos recreados, hoy en día no ocurre lo mismo.

Veinte años separan a los convincentes diseños de inspiración gótica que Juan Delcán hizo para La Abadía del Crimen y la compleja ciudad en la que se desarrolla Vice City. Se hace necesario reflexionar sobre cómo el procedimiento utilizado podría liberarse de las ataduras que imponen el tiempo, el dinero y la propia capacidad creativa del ser humano.

A principios de la presente década, con el lanzamiento de PS2, comenzó a hablarse más allá de los foros especializados acerca de una técnica de programación que aseguraba la recreación de entornos más realistas. Estaba basada en utilizar la potencia de la máquina para que, a partir de unas reglas básicas, texturas y modelos se generasen y comportasen de una forma no controlada directamente por el diseñador, más allá de lo que su imaginación y disponibilidad pudiesen dar de sí. Un ejemplo de lo que prometía esta técnica fue la convincente lluvia de Metal Gear Solid 2, aunque también hemos podido verla en el motor de animaciones del reciente GTA IV.

De cualquier forma, y a pesar de haber alcanzado un cierto reconocimiento entre el público sólo durante los últimos años, la generación procedural no es una técnica novedosa. Diablo ya la empleaba en el ’98 para la generación de niveles e, incluso, deberíamos remontarnos a 1984 para encontrar al primer videojuego que la utilizó: Elite, en el que la descripción del propio universo a través del que se desarrollaba no hubiese cabido en la memoria del ordenador para el que se programó.

El enlace y el vídeo que se muestran a continuación describen los pasos seguidos para la generación de una ciudad nocturna procedural en tan solo 50 horas de trabajo. Los resultados que se pueden conseguir gracias a esta técnica en lo referente al ahorro de recursos y la escalabilidad de los entornos recreados son impresionantes:

Ciudad Procedural

One Response to “El universo procedural”

  1. aitores Says:

    alucinante el vídeo y la reflexión, estaría chulo para un proyecto de fin de carrera

Leave a Reply