Por fin terminé Super Mario Galaxy al 100%. A pesar de las excelentes críticas que había recibido y de aparecer sólo por debajo del imbatible Ocarina Of Time en Game Rankings (la web dedicada a recoger las valoraciones de la prensa especializada en videojuegos), no tenía muchas expectativas depositadas en él.

Los juegos de la serie Mario nos tienen acostumbrados a suponer un punto de inflexión en el sector de los videojuegos. Desde que aquél Super Mario Bros., el videojuego más vendido de la historia (más de 40 millones de unidades), impulsó las ventas de NES hasta llevar a Nintendo a una cómoda situación de monopolio, Mario ha sido un referente ineludible del entretenimiento interactivo.
Aunque Mario ya había hecho su aparición en el clásico Donkey Kong intentando salvar a su novia Pauline de las garras de un furioso gorila, esa fue la ocasión en la que estrenó franquicia propia. Super Mario Bros. nos mostró que, gracias al scroll horizontal y a un trabajado diseño de escenarios, existe un mundo desconocido más allá de la pantalla que vemos. Un mundo cuyo deseo de explorar constituye el motor del sistema éxito-recompensa que nos hace jugarlo de nuevo y que con tanta maestría domina Shigueru Miyamoto, su creador. Si hay algo que siempre me ha llamado la atención de ese videojuego es cómo consigue ser un referente en el género de las plataformas gracias a la inclusión de un detalle aparentemente insignificante: los enemigos se vencen saltando sobre ellos. Eso los convierte en plataformas móviles con las que el usuario puede interactuar a su antojo.
La segunda entrega de la serie fue algo más floja debido esencialmente a una cuestión de ritmo. El control era algo más lento pero los escenarios, que debían estar adaptados a las habilidades de 4 personajes distintos, no estaban a la altura en cuanto a exigencia. Se potenció una componente de exploración inexistente en el original, aunque en detrimento de lo que lo caracterizaba. Era, sencillamente, otro tipo de juego.
Sin embargo, Super Mario Bros. 3 supuso una nueva ruptura con los conceptos de interactividad y entretenimiento. Ahora no sólo estábamos obligados a avanzar hacia la derecha sorteando obstáculos, sino que podíamos utilizar diferentes habilidades para explorar lo que había encima y debajo de la pantalla. Pero no acababan ahí las sorpresas. Cualquier mínimo detalle podía descubrirnos nuevas posibilidades: recoger un determinado número de monedas, agacharnos durante 3 segundos en una plataforma, volar hasta el infinito, acabar con 20 enemigos sin tocar el suelo, hacer coincidir el penúltimo número de la puntuación los 2 dígitos del contador de monedas, etc.

Super Mario Bros. 3 es un videojuego virtualmente inabarcable, a lo que contribuyen 2 factores clave. El primero de ellos es que el sistema éxito-recompensa no es lineal, sino que una vez superado el eje principal siguen existiendo infinidad de eventos desconocidos por el usuario. El segundo es que su propio diseño interactivo lo hace entretenido. El jugador, por lo tanto, no experimenta la clásica dependencia del sistema éxito-recompensa, sino que en el hipotético caso de agotarlo el videojuego sigue resultándole divertido (lo que algunos llaman “rejugabilidad”).
Con la aparición de los gráficos 3D llegó Super Mario 64. Muchos lo calificaron en su día como el mejor videojuego que se había desarrollado. No les faltaban motivos. Hasta el momento, las 3D no dejaban de ser un artificio estético. Se interactuaba con los videojuegos como años atrás y, aunque se modificase la perspectiva, el usuario seguía pensando en mundos planos. Super Mario 64 se veía, se jugaba y nos hacía pensar en 3 ejes. Y no precisamente en mundos vacíos, sino en algunos de los mejores escenarios que se han visto, cuidados al detalle como no puede ser de otro modo en un videojuego de plataformas que se precie.
Si Super Mario 64 supuso el renacer de la saga en el nuevo contexto de los videojuegos y ha tenido un impacto en la industria semejante al de Super Mario Bros. El paralelismo existente entre la siguiente entrega, Super Mario Sunshine, y Super Mario Bros. 2 es similar. Un cambio de control y un diseño de escenarios más plano lo llevaron a relentizar el ritmo, convirtiéndolo en un plataformas descafeinado.
Tras más de 10 años desde el lanzamiento de Super Mario 64, se antojaba imposible superarlo. La experiencia de Sunshine avalaba esta tesis. Era difícil imaginar cómo podía mejorarse lo que ya de por sí era prácticamente perfecto. De ahí las excasas expectativas que había depositado sobre Galaxy.
He de admitir mi error. Super Mario Galaxy, al igual que ya hiciese Super Mario Bros. 3, juega en otra división. Si la 3ª entrega abría el espectro interactivo a través de la expansión del universo virtual, Galaxy lo extiende jugando con sus entrañas. Una vez agotadas las dimensiones físicas y conscientes del que la temporal no daría mucho de sí (recordemos a Blinx, para X-Box), las nuevas experiencias interactivas vendrían de la mano de las leyes que rigen el comportamiento de la materia.
En Super Mario Galaxy, la gravedad se convierte en un elemento interactivo más. No existe ni arriba ni abajo. Todo depende de la posición relativa de las masas y las singularidades (que también las hay). Un salto nos puede llevar al hemisferio opuesto del mismo planeta o a caer hacia arriba en otro. Las posibilidades interactivas que permite este sistema son infinitas.

Super Mario Galaxy no es sólo un videojuego excepcional. Es toda una lección de diseño interactivo. Sólo introduce como novedad que los cuerpos se vean atraídos hacia un punto determinado en cada momento. Un detalle tan aparentemente insignificante, de esos a los que Miyamoto nos tiene tan acostumbrados, supone toda una revolución para el usuario.
En un tiempo donde parece que toda novedad debe venir dada por la utilización intensiva de nuevos sistemas de control posicional, es grato observar cómo el concepto clásico de videojuego puede seguir sorprendiéndonos. Si bien no puedo negar mi debilidad por Super Mario Bros. 3 y sigo pensando que su inmensidad lo hace inigualable, al mismo tiempo que todavía espero a ese Super Mario Bros. 3-D, he de admitir que Galaxy supone hoy por hoy la apuesta interactiva más sólida de Nintendo.
