La última genialidad de la que he tenido constancia es Google Font API. Se trata de un servicio que permite a los diseñadores web utilizar una extensa colección de bellas tipografías. Sin complicaciones, sin incompatibilidades, si excesivo consumo de recursos. Basta con unas líneas de código HTML.
Como con tantas otras herramientas, no acabo de entender qué ganan con ésta. Probablemente se trate de otra funcionalidad interna que no les importa compartir con el mundo (como Gmail). Pero si están claras dos cosas: por un lado, nuestra vida es más fácil gracias a estos servicios; por el otro, implican un desvío de tráfico web hacia sus servidores. Un trafico que pueden analizar para tener aún más información sobre los consumidores.
Hace unos días, no se ni cómo (los misterios de Internet), acabé echándome una partida a The Oregon Trail. Se trata de un videojuego diseñado para enseñarles a los niños estadounidenses la amarga realizad de los pioneros que colonizaron el oeste americano. Si la temática puede resultarnos curiosa por lo alejada que está de la idea que habitualmente tenemos de un videojuego, es inevitable sorprenderse al descubrir que The Oregon Trail es toda una reliquia de principios de los años ‘70.
El juego, a pesar de todas las limitaciones impuestas por la tecnología de aquél entonces, es bastante interesante. A mi parecer, mucho más que algunos de los títulos actuales. Es increíble comprobar cómo, a pesar de la ausencia de medios y referencias, los programadores que vieron nacer la informática personal resolvían exitosamente las situaciones más complejas.
Sin grandes alardes de ningún tipo, The Oregon Trail presenta la aventura de viajar desde Missouri hasta Oregón como un juego de estrategia. En él, a medida que avanzamos, se nos ofrecen diferentes opciones entre las que elegir. De nuestra capacidad de planificación y lo acertado de nuestras decisiones, dependerá el éxito o el fracaso de la empresa.
El siguiente enlace permite jugar a la versión para Apple II, lanzada en 1978. Aunque muy básica, cuenta con unos gráficos aceptables y una interfaz cómoda. El sonido seguramente fuese de lo mejor que cabía esperar hace 30 años, pero hoy en día puede resultar algo molesto. En la misma web se pueden encontrar muchos más juegos de Apple II.
En 2001 Apple lanzó su iPod, el dispositivo que ha revolucionado la industria de los reproductores multimedia portátiles. La presentación que hizo Steve Jobs en el Apple Music Event de 2001 es una de mis favoritas. Con un sentido común aplastante y un impecable concepto de marketing, nos muestra la forma en la que debe hacerse una presentación y el secreto para diseñar un producto capaz de barrer al mercado.
No quiero ni imaginarme la que se nos viene encima. El mundo dentro de 5 años no lo va a conocerlo ni su padre. Las relaciones personales, el ocio, el trabajo, … ¡todo va a ser diferente!
Lo que dice el siguiente vídeo ya lo sabemos muchos pero lo han asimilado muy pocos. Sin embargo, nadie es capaz de imaginar las consecuencias de todo lo que está ocurriendo:
Opera incluye en la última versión de su navegador Opera Unite. Se trata de un software diseñado para publicar servicios Web desde el propio navegador. Por el momento, la versión liberada por la compañía nórdica permite activar interesantes servicios como compartir archivos para su descarga, publicar álbumes de imágenes visibles en miniatura y reproducir la música servida a través del reproductor que incorpora. Otras funcionalidades son un chat, un espacio con forma de frigorífico para dejar mensajes y, cómo no, un servidor Web.
De cualquier forma, la gracia del asunto no está en los servicios. No se trata del “qué”, sino del “cómo”. El hecho de que puedan publicarse desde el navegador significa que el usuario no necesita más que dejar el software activado en su PC Mac para convertirlo en un servidor, sin gastarse ni un duro y sin tener que configurar prácticamente nada.
Para hacernos una idea de qué estamos hablando, hagamos cuentas con mi proveedor de hosting: Más Barato Imposible (un nombre muy descriptivo y que hace honor a la verdad). Su oferta de alta capacidad, IXL, ofrece hasta 50 GB de alojamiento por un precio anual aproximado de 60 €. Si extrapolamos las cifras, veremos que servir los 500 GB que tengo actualmente publicados a través de Opera Unite podría costar unos 600 € cada año. Teniendo en cuenta que hablamos del proveedor de hosting más barato que conozco y que organizar y transferir toda esa información requeriría bastante tiempo, podemos llegar a la conclusión de que la tecnología incorporada en Opera Unite supone para un usuario particular o una pequeña empresa la diferencia entre publicar o no grandes volúmenes de datos. O, lo que es lo mismo, un paso más hacia la democratización de la Red, “la promesa incumplida de Internet”.
Por el momento, estoy haciendo pruebas con los servicios de archivos, imágenes y música. Aunque a veces va lento e incluso parece colgarse, es increíble lo sencillo que resulta utilizarlo. Además, probablemente ni mi equipo ni la velocidad de subida de mi conexión estén todavía preparados para estos menesteres. Para el que quiera echarle un ojo, se puede acceder a mi Aquiles (algún día explicaré por qué escogí ese nombre para mi portátil) desde la sección VIP; eso si, previa introducción de una clave que, por cuestiones de privacidad, sólo daré a través del correo electrónico.
En la web de Nintendo hay una sección llamada Iwata pregunta en la que su presidente, Satoru Iwata, entrevista a empleados que han participado en algunos de los más importantes proyectos de la compañía. En la última edición hablan sobre las dificultades que tuvieron que superar al abordar el diseño de Wii MotionPlus, un cachivache que se acopla al controlador de Wii para hacerlo más preciso.
Si bien el periférico parece simple, sus creadores nos descubren algunos de los inconvenientes a los que se enfrentaron durante su desarrollo. Se trata de una excelente oportunidad para acercarse a la realidad de la ingeniería que hay detrás de los dispositivos que utilizamos habitualmente.
Tradicionalmente, infografía y videojuegos se han nutrido de gráficos y modelos tridimensionales elaborados por diseñadores. Este enfoque tradicional, en el que el autor controla cada elemento de su obra, ha representado una enorme barrera creativa que durante años pasó desapercibida debido a las limitaciones impuestas por disciplinas tan dependientes de los avances tecnológicos.
Al igual que un arquitecto plasma sobre el plano un edificio, en la reproducción de entornos virtuales ha venido ocurriendo lo mismo hasta nuestros días: el artista refleja en el ordenador la imagen que tiene en mente de lo que está creando. Sin embargo, en rarísimas ocasiones un mismo arquitecto se encarga de todos los detalles que componen una ciudad.
La naturaleza escalable de herramientas informáticas y el afán de ir más allá de lo que permiten los medios tradicionales han provocado la necesidad de reproducir entornos virtuales de tamaños desproporcionados en comparación a la capacidad creativa de sus autores. Si bien en el pasado las limitaciones técnicas hacía abarcable el diseño de los entornos recreados, hoy en día no ocurre lo mismo.
Veinte años separan a los convincentes diseños de inspiración gótica que Juan Delcán hizo para La Abadía del Crimen y la compleja ciudad en la que se desarrolla Vice City. Se hace necesario reflexionar sobre cómo el procedimiento utilizado podría liberarse de las ataduras que imponen el tiempo, el dinero y la propia capacidad creativa del ser humano.
A principios de la presente década, con el lanzamiento de PS2, comenzó a hablarse más allá de los foros especializados acerca de una técnica de programación que aseguraba la recreación de entornos más realistas. Estaba basada en utilizar la potencia de la máquina para que, a partir de unas reglas básicas, texturas y modelos se generasen y comportasen de una forma no controlada directamente por el diseñador, más allá de lo que su imaginación y disponibilidad pudiesen dar de sí. Un ejemplo de lo que prometía esta técnica fue la convincente lluvia de Metal Gear Solid 2, aunque también hemos podido verla en el motor de animaciones del reciente GTA IV.
De cualquier forma, y a pesar de haber alcanzado un cierto reconocimiento entre el público sólo durante los últimos años, la generación procedural no es una técnica novedosa. Diablo ya la empleaba en el ‘98 para la generación de niveles e, incluso, deberíamos remontarnos a 1984 para encontrar al primer videojuego que la utilizó: Elite, en el que la descripción del propio universo a través del que se desarrollaba no hubiese cabido en la memoria del ordenador para el que se programó.
El enlace y el vídeo que se muestran a continuación describen los pasos seguidos para la generación de una ciudad nocturna procedural en tan solo 50 horas de trabajo. Los resultados que se pueden conseguir gracias a esta técnica en lo referente al ahorro de recursos y la escalabilidad de los entornos recreados son impresionantes:
Es curioso. Cuando se produce el desenlace de un enfrentamiento entre dos grandes contendientes, existe una cierta tendencia a relatar lo sucedido y sus consecuencias desde el punto de vista del vencedor. Este hecho tiene su explicación cuando nos remontamos a casos como el de Cartago, de la que no quedó piedra sobre piedra ni varón con vida. No quedó historia que contar ni nadie para hacerlo más allá de la versión romana.
Durante los últimos días, la compra de Sun Microsystems nos ha permitido comprobar la versión moderna de este fenómeno. Independientemente de por quién se haya producido o bajo qué condiciones, echo de menos artículos en los que se relate el punto de vista de los vencidos. No me refiero a Sun, y mucho menos a IBM, sino a los usuarios entre los que la compañía afincada en Santa Clara despertó múltiples simpatías gracias a su política de apoyo al software libre.
Es cierto que Sun, durante los últimos años, se estaba moviendo más por necesidad que por voluntad propia. Que la apertura del código fuente de Solaris fue una huida hacia adelante ante el imparable empuje de Linux o que Java fue pensado como una plataforma de desarrollo sobre electrodomésticos pero Internet lo llevó accidentalmente al estrellato.
A mediados de 2007 se me ocurrió probar Analytics, la herramienta de análisis que Google proporciona de forma gratuita (como tantas otras cosas). Inserté el código que me dieron en cada una de mis páginas y eché a correr.
La verdad es que la utilizo muy poco. Como esta web es personal, no me va la vida en que reciba más o menos visitas. Sin embargo, no dejo de reconocer su tremenda utilidad. Se trata de una herramienta altamente funcional que permite conocer datos tan variados como la ubicación geográfica de los visitantes, cómo llegaron a nuestra web o su comportamiento una vez dentro de ella.
La verdad es que me sorprende tener tantas visitas en el foro, sobre todo teniendo en cuenta que es privado y sólo un puñado de personas podemos ver los canales realmente interesantes. En cuanto al blog, aunque suponga un reducido porcentaje, también me llama la atención que haya servido casi 3.000 páginas con una temática tan personal y heterogénea. En fin, lo malo de esto es que ya tengo objetivos que superar en 2009.
A través de sus peculiares servicios, que a buen seguro serían calificados de excentricidades de no ser por su espectacular rendimiento económico, Google ha llegado a trascender la frontera de lo meramente empresarial. El impacto social de ésta compañía se manifiesta en cómo evoluciona la forma de acceder a diferentes tipos de información como texto, imágenes, vídeos, libros, productos o mapas.
Uno de sus más sorprendentes servicios es Street View, incorporado en Google Maps, que permite “caminar” virtualmente por las principales ciudades del mundo. Los artistas Robin Hewlett y Ben Kinsleyse aprovecharon la visita a Pittsburgh del coche encargado de generar las imágenes para organizar el espectáculo que se puede apreciar en el siguiente vídeo: