Archive for the ‘Artes’ Category

Miyamoto candidato al Príncipe de Asturias

Friday, March 19th, 2010

Shigeru Miyamoto

“El padre de los videojuegos modernos”, “el Walt Disney de los juegos electrónicos”, “el rey Midas del entretenimiento interactivo”. Estos son algunos de los calificativos que habitualmente recibe el diseñador Shigeru Miyamoto. En cierta ocasión, se llegó a decir que su impacto en la industria de los videojuegos había sido superior al que produjeron Mozart y los Beatles en la música.

Pueden parecer exageraciones, pero el curriculum de este señor habla por sí mismo: Miyamoto está detrás de 7 de los 10 videojuegos más vendidos de la historia, ha participado en 4 de los 5 mejor valorados por la crítica y ha revolucionado la industria en diversas ocasiones durante los últimos 30 años. La saga Mario ha vendido más de 240 millones de unidades en un sector en el que el millón marca el umbral del éxito. Le sigue Pokemon con otros 200 millones.

Shigeru Miyamoto

Hay que remontarse a los años ‘80 para apreciar el impacto de Miyamoto en la industria del enterenimiento interactivo. Los revolucionarios Donkey KongSuper Mario Bros. y The Legend Of Zelda sentaron las bases de los videojuegos tal y como hoy los conocemos. Durante los ‘90, Super Mario 64 hizo que los entornos tridimensionales dejaran de ser un artificio estético para convertirse en el centro de la propia experiencia interactiva. Posteriormente, Ocarina Of Time, “el Ciudadano Kane de los videojuegos”, iba más allá y llevaba al extremo las ideas desarrolladas en Super Mario 64. Series como Half-Life y Grand Theft Auto se basan en muchos de los principios presentados por Miyamoto en aquellos dos videojuegos.

Shigeru Miyamoto

Ya entrados en el presente siglo, Miyamoto ha participado en el desarrollo de las revolucionarias Wii y NDS, las cuales están llamadas a marcar la tenencia del sector en la próxima década. Juegos como NintendogsWii Fit y Wii Music suponen un giro hacia un estilo más personal y que le permite explorar posibilidades inéditas hasta el momento. Además, también se atrevió a realizar apuestas innovadoras en géneros que no le son habituales, como la lucha (con la serie Smash Bros., que ha vendido más de 20 millones de unidades) o la estrategia en tiempo real (con Pikmin), cosechando un gran éxito entre la crítica y el público.

Retomando el símil musical mencionado anteriormente, Miyamoto fue Bach en los ‘80, Mozart en los ‘90 y Beethoven en el siglo XXI. No existe otra persona que haya sido tan influyente en el desarrollo de una industria como él en la de los videojuegos. Su nombre aparece en Time Magazine junto al de Gandhi, la Madre Teresa de Calcuta y el Dalai Lama como uno de los héroes asiáticos de los últimos 60 años. La misma revista lo ha nombrado en 2 ocasiones (2007 y 2008) como una de las 100 personas más influyentes del año. Además, es Caballero de las Artes y de las Letras de Francia.

Con estos antecedentes, su reciente nominación al Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades está más que justificada. Para los nostálgicos (como yo), la ocasión merece pinchar en el siguiente icono y jugar a la versión en Flash de su primer éxito: el clásico Donkey Kong.

Jugar a Donkey Kong

Shigeru Miyamoto

The Oregon Trail

Sunday, February 28th, 2010

The Oregon Trail

Hace unos días, no se ni cómo (los misterios de Internet), acabé echándome una partida a The Oregon Trail. Se trata de un videojuego diseñado para enseñarles a los niños estadounidenses la amarga realizad de los pioneros que colonizaron el oeste americano. Si la temática puede resultarnos curiosa por lo alejada que está de la idea que habitualmente tenemos de un videojuego, es inevitable sorprenderse al descubrir que The Oregon Trail es toda una reliquia de principios de los años ‘70.

El juego, a pesar de todas las limitaciones impuestas por la tecnología de aquél entonces, es bastante interesante. A mi parecer, mucho más que algunos de los títulos actuales. Es increíble comprobar cómo, a pesar de la ausencia de medios y referencias, los programadores que vieron nacer la informática personal resolvían exitosamente las situaciones más complejas.

Oregon Trail

Sin grandes alardes de ningún tipo, The Oregon Trail presenta la aventura de viajar desde Missouri hasta Oregón como un juego de estrategia. En él, a medida que avanzamos, se nos ofrecen diferentes opciones entre las que elegir. De nuestra capacidad de planificación y lo acertado de nuestras decisiones, dependerá el éxito o el fracaso de la empresa.

El siguiente enlace permite jugar a la versión para Apple II, lanzada en 1978. Aunque muy básica, cuenta con unos gráficos aceptables y una interfaz cómoda. El sonido seguramente fuese de lo mejor que cabía esperar hace 30 años, pero hoy en día puede resultar algo molesto. En la misma web se pueden encontrar muchos más juegos de Apple II.

The Oregon Trail (versión Apple II)

The Oregon Trail (Apple II)

 

The Fog of War

Saturday, October 10th, 2009

El conocimiento concentrado me provoca una gran admiración. The Fog of War, ganador de un Oscar en 2004, es el documental en el que Robert McNamara comparte 11 lecciones basadas en los aciertos y errores cometidos a lo largo de su vida. No todos los días se tiene la oportunidad de aprender de uno de los personajes más relevantes del siglo XX.

El universo procedural

Sunday, May 17th, 2009

Tradicionalmente, infografía y videojuegos se han nutrido de gráficos y modelos tridimensionales elaborados por diseñadores. Este enfoque tradicional, en el que el autor controla cada elemento de su obra, ha representado una enorme barrera creativa que durante años pasó desapercibida debido a las limitaciones impuestas por disciplinas tan dependientes de los avances tecnológicos.

Al igual que un arquitecto plasma sobre el plano un edificio, en la reproducción de entornos virtuales ha venido ocurriendo lo mismo hasta nuestros días: el artista refleja en el ordenador la imagen que tiene en mente de lo que está creando. Sin embargo, en rarísimas ocasiones un mismo arquitecto se encarga de todos los detalles que componen una ciudad.

La naturaleza escalable de herramientas informáticas y el afán de ir más allá de lo que permiten los medios tradicionales han provocado la necesidad de reproducir entornos virtuales de tamaños desproporcionados en comparación a la capacidad creativa de sus autores. Si bien en el pasado las limitaciones técnicas hacía abarcable el diseño de los entornos recreados, hoy en día no ocurre lo mismo.

Veinte años separan a los convincentes diseños de inspiración gótica que Juan Delcán hizo para La Abadía del Crimen y la compleja ciudad en la que se desarrolla Vice City. Se hace necesario reflexionar sobre cómo el procedimiento utilizado podría liberarse de las ataduras que imponen el tiempo, el dinero y la propia capacidad creativa del ser humano.

A principios de la presente década, con el lanzamiento de PS2, comenzó a hablarse más allá de los foros especializados acerca de una técnica de programación que aseguraba la recreación de entornos más realistas. Estaba basada en utilizar la potencia de la máquina para que, a partir de unas reglas básicas, texturas y modelos se generasen y comportasen de una forma no controlada directamente por el diseñador, más allá de lo que su imaginación y disponibilidad pudiesen dar de sí. Un ejemplo de lo que prometía esta técnica fue la convincente lluvia de Metal Gear Solid 2, aunque también hemos podido verla en el motor de animaciones del reciente GTA IV.

De cualquier forma, y a pesar de haber alcanzado un cierto reconocimiento entre el público sólo durante los últimos años, la generación procedural no es una técnica novedosa. Diablo ya la empleaba en el ‘98 para la generación de niveles e, incluso, deberíamos remontarnos a 1984 para encontrar al primer videojuego que la utilizó: Elite, en el que la descripción del propio universo a través del que se desarrollaba no hubiese cabido en la memoria del ordenador para el que se programó.

El enlace y el vídeo que se muestran a continuación describen los pasos seguidos para la generación de una ciudad nocturna procedural en tan solo 50 horas de trabajo. Los resultados que se pueden conseguir gracias a esta técnica en lo referente al ahorro de recursos y la escalabilidad de los entornos recreados son impresionantes:

Ciudad Procedural

The King of Kong

Friday, March 27th, 2009

Aunque me apasionan los videojuegos, no dejo de sorprenderme con algunas cosas:

The King of Kong: Fistful of Quarters

El dominio del ingrediente

Thursday, March 26th, 2009

Cualquier aficionado al marketing debería invertir varias tardes viendo presentaciones de Nintendo y Apple, las dos compañías que más me fascinan (por si alguien no se había dado cuenta todavía). Ambas son capaces de mostrar de forma llana, sintética y directa elaborados análisis sobre mercado e industria, haciendo evidente lo aparentemente imposible e, incluso, en ocasiones absurdo.

Durante la Game Developers Conference que se está celebrando actualmente en San Francisco, hemos tenido la oportunidad de escuchar al más alto dirigente del gigante nipón de los videojuegos ofreciendo una conferencia. Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha tenido a bien dedicar unas palabras a Shigeru Miyamoto, el gran genio del entretenimiento interactivo y diseñador estrella de la compañía.

“Miyamoto, más que nadie, ve oportunidades de desarrollo donde nadie las ve.

Cuando ve algo que mucha gente está disfrutando, comienza a estudiar por qué se divierten, incluso si no saben por qué se están divirtiendo, él si lo sabe.” 

Decía un colega que el elemento esencial para una gran capacidad creativa es el dominio de los ingredientes básicos. La cita de Iwata, aparentemente banal, encierra un aplastante sentido común: si el concepto de videojuego está irremediablemente ligado al de diversión, la clave del éxito pasa por el dominio de las fórmulas que llevan a ella.

El Yunque de Poledouris

Sunday, March 8th, 2009

Puede que Conan El Bárbaro, siendo una gran película en su género, no se encuentre entre las mejores obras que ha dado el séptimo arte (aunque personalmente piense que si). Sin embargo, y a pesar de ni siquiera estar nominada a los Oscar por ello, se trata de referente ineludible en lo que se refiere a música de cine.

Basil Poledouris, autor entre otras de El Lago Azul, Robocop, La Caza De Octubre Rojo y Starship Troopers (de la que ya escribí un artículo en su día), compuso para la ocasión una partitura potente y cargada de contrastes con un marcado estilo wagneriano. Capaz de ser épica a la par que romántica, sin perder en ningún momento la coherencia, y con continuos diálogos entre vientos, cuerdas, coros y percusiones en una inconsútil sucesión de notas agudas y graves perfectamente trenzadas.

Los siguientes vídeos muestran Riddle Of Steel / Riders Of Doom y Theology / Civilization, en mi opinión las dos mejores piezas del disco:

Riddle Of Steel/Riders Of Doom

Theology/Civilization

Pocos meses antes de fallecer en noviembre de 2006, Poledouris dirigió a la orquesta que interpretó una suite de Conan El Bárbaro en el Festival Internacional de Música de Cine que se celebra anualmente en Úbeda. Dicen que esa fue la única ocasión en la que se pudo escuchar la obra bajo la batuta del compositor. Tuve el privilegio de asistir al evento, en el que se interpretó Riddle Of Steel / Riders Of Doom pero se echó de menos, incluso por los propios organizadores, Theology / Civilization.

El concierto comenzó con Anvil Of Crom, el primer corte del disco, del que se puede apreciar en el siguiente vídeo un fragmento que a muchos les sonará equivocadamente al previo del fútbol en Canal +:

Presentando a Basil Poledouris

Achmed, The Dead Terrorist

Wednesday, October 22nd, 2008

Antes del verano cayó en mis manos el vídeo de un ventrílocuo que me pareció bastante ingenioso. Se trata del comediante estadounidense Jeff Dunham con su marioneta Achmed, el terrorista muerto. El vídeo en cuestión es el siguiente:

Hoy he vuelto a verlo. En esta ocasión, en lo que parece ser una interpretación realizada durante las navidad de 2007:

Algo más que traducir

Thursday, September 25th, 2008

Hoy en el curro, preparando un informe para unos socios extranjeros, he dado con un blog bastante interesante: Algo más que traducir.

Siempre me he preguntado qué técnicas utilizan los profesionales para localizar películas y videojuegos a la lengua de Cervantes. Por qué algunas expresiones se desvirtúan, quién contrató a Verónica Forqué para El Resplandor o qué mente perturbada hizo que Catón hablase con acento ruso en Roma.

Pablo Muñoz nos ilustra sobre este campo que tan cerca vive de nosotros pero en el que pocas veces reparamos. Desde la perspectiva de un profesional que lo ha vivido desde niño, aborda asuntos específicos como los diálogos de piratas o la disposición del texto en un videojuego. Pero también otros, como es el caso de la ortografía, que poseen un carácter más general.

El blog, aquí: Algo más que traducir.

“Renovarse o Morir”

Saturday, September 13th, 2008

La famosa frase de La Fuga de Logan, todo un referente del cine de ciencia-ficción de los años ‘70 (aunque no por ello una gran película), es frecuentemente utilizada para justificar cualquier cambio que se desea emprender. Como buen enemigo de los tópicos que soy, no pretendo dármelas de original con una cita tan trillada. Aclararé por ello que su uso habitual me parece incorrecto. Recordemos que en el clásico de Michael Anderson no existía tal renovación, sino que ésta llevaba irremediablemente hacia la muerte.

Hace poco más de un año que abrí Cuando Vaya a Japón. Desde entonces, el blog se ha caracterizado por albergar comentarios de gran tamaño y un bajo ritmo de actualización. Podríamos considerar que ésta ha sido la experiencia piloto en la que basaré el futuro desarrollo del mismo. Un blog necesita mayor dinamismo, por lo que he decidido emplear 2 principios con el fin de hacerlo más ágil tanto en la lectura como en su gestión.

El primero de ellos es incorporar contenidos más livianos. Comentarios circunstanciales e intrascendentes, pero que por algún u otro motivo merezcan estar aquí. El segundo, aplicar aquello de “Renovarse o morir” a ciertos apartados de la web, pero con las mismas consecuencias que en la película. La renovación del ecosistema que forma mi web necesita que mueran las secciones de Enlaces y Proyectos para mantener su equilibrio, al igual que ocurría con el exceso de población en la Ciudad de las Cúpulas de La Fuga de Logan. Los contenidos presentes en ellas no se perderán, sino que paulatinamente irán incorporándose al blog.

El Carrusel de La Fuga de Logan

“Sed fuertes y os renovaréis”