Archive for the ‘Historia’ Category

Día 40 del MPA: Nobel de la Paz a la UE

Monday, October 15th, 2012

He visto muchos comentarios contrarios a que se le conceda el Premio Nobel de la Paz a la Unión Europea. Curiosamente, el Master en Administración Pública me está permitiendo conocer muchos detalles de política internacional que podrían poner en contexto este reconocimiento. Pego la explicación que le puse ayer mismo en Facebook a un buen amigo:

Europa ha sido históricamente un hervidero. Su historia está escrita a base de guerras entre Francia, Alemania, Inglaterra, Rusia, España y Austria (antiguo Imperio Austro-Húngaro). Guerras en las que casi siempre estaban involucrados Italia y los Países Bajos.

Lo que ahora es la Unión Europea surgió en 1951 como una autoridad común para el manejo de las producciones de acero y carbón (la CECA). El plan que tenía su ideólogo, Robert Schuman, era “someter las dos producciones indispensables de la industria armamentística a una única autoridad” de forma que “los países que participaran en esta organización encontrarían una gran dificultad en el caso de querer iniciar una guerra entre ellos” (Unión Europea, Wikipedia).

Su plan funcionó. Ningún país de la Unión Europea ha iniciado una guerra contra otro estado miembro. Esto puede parecer trivial. Pero en realidad no lo es, ya que supone el periodo de paz más prolongado de la historia entre los países mencionados anteriormente: 67 años (estoy haciendo los cálculos de memoria, así que a lo mejor se me escapa algún periodo). Algo que no consiguió el balance de poderes de Metternich en la primera mitad del siglo XIX, ni el poder central prusiano de Bismarck en su segunda mitad, ni la Liga de las Naciones (lo que ahora son las Naciones Unidas) de Wilson a principios del siglo XX.

El Nobel de la Paz se le concede a la Unión Europea porque ha sido el único instrumento que ha demostrado lograr la paz en Europa. Honestamente, creo que en esos términos, y desde un punto de vista puramente pragmático, ninguna persona u organismo puede merecerlo más. Básicamente, porque nadie ni nada ha conseguido algo así.

Día 189 del MBA: Happy Pi Day!!!

Wednesday, March 14th, 2012

Hoy es 3.14 (14 de marzo, escrito en formato americano). Además de conmemorarse el nacimiento de Einstein, en el MIT se celebra el día de pi.

Como suele pasar aquí, existe todo un ritual alrededor de esta fecha. Se come tarta (“pi_e” en inglés) y es, además, el día en el que se comunica su admisión a los nuevos estudiantes.

Os dejo una foto del ilustre creador de esta noble tradición:

 

150 formas de cambiar el mundo

Friday, July 22nd, 2011

Con motivo del 150 aniversario del MITThe Boston Globe publicó una lista de 150 formas a través de las cuales dicha universidad ha contribuido a mejorar el mundo. Éste es el artículo:

150 fascinating, fun, important, interesting, lifesaving, life-altering, bizarre and bold ways that MIT has made a difference

 

El texto es largo y está inglés, por lo que me he permitido extraer un resumen de aquellos avances que me han parecido más curiosos:

  • La web
  • Internet
  • El genoma humano (el 30% se secuenció en el MIT)
  • El transistor (el cacharrito del que vienen la radio y la televisión)
  • El e-mail
  • Los miniordenadores
  • Las interfaces gráficas de usuario
  • El robot-aspiradora ese tan cachondo que han sacado
  • Los mejores sistemas de sonido que existen (Bose)
  • El Radar… y casi que el GPS
  • La tinta electrónica
  • La compañía que soporta hasta el 30% del tráfico mundial en Internet (que no es ni Yahoo! ni Google)
  • El comercio electrónico seguro (o, al menos, la base teórica que lo permitió)
  • Seguimos con la seguridad: los hologramas de las tarjetas de crédito
  • Los sistemas de navegación para aviones, misiles… y cohetes espaciales
  • Las películas en color
  • Las Sopas Campbell (los inventores de las sopas de sobre; facturan más de 7 billones de dólares anuales)
  • HP
  • La industria del petróleo moderna (o como separar el crudo en diferentes tipos de moléculas)
  • Las baterías de alta potencia (que se usan en taladros y coches eléctricos)
  • Los escáneres PET (introducir materiales radiactivos en el cuerpo humano para detectar enfermedades)
  • El proceso que dio lugar a la bomba atómica y a los reactores nucleares
  • La pirámide del Louvre
  • Gillette (las cuchillas de afeitar)
  • Los sistemas de guiado, navegación y control del Apolo 11 (primer cohete que llegó a la Luna)
  • Arthur D. Little (primera firma de consultoría de EEUU)
  • Las máquinas de rayos X
  • El primer ordenador con pantalla (y el primer simulador, de paso)
  • El fax
  • McDonnell Douglas (la aeronáutica que se fusionó con Boeing)
  • Ethernet y 3Com
  • Lotus
  • La hoja de cálculo
  • El Doctor Dolittle (el de los animales)
  • El Rock Band (si, el videojuego)
  • Los circuitos superconductores (los que permiten que el MacBook Air sea tan fino)
  • El primer avión que cruzó el Atlántico
  • El segundo hombre que pisó la Luna
  • El Generador X (la bola con rayos, precursora de los modernos aceleradores de partículas)
  • El software libre
  • Los quarks
  • Las películas futuristas de Steven Spielberg (su asesor de ciencia y tecnología salió del MIT)

Además, desde el MIT se han llevado a cabo innumerables hitos en biotecnología, medicina y economía. Algunos de ellos son extremadamente técnicos, por lo que en lugar de elaborar una lista exhaustiva me limitaré a citar algunos ejemplos:

  • Grandes pasos en la lucha contra el cáncer, el sida, la hepatitis y la esclerosis.
  • Cómo funcionan los fármacos en nuestro organismo y cómo se construyen los tejidos.
  • Varias teorías sobre el mercado de valores por las que sus autores han ganado el Nobel (Modigliani-Miller, Merton-Scholes, etc.).

MIT – Massachusetts Institute of Technology

7 ventajas competitivas

Monday, July 18th, 2011

Me ha parecido muy curioso este artículo. En él que se mencionan 7 ventajas competitivas que podrían ser perfectamente aplicables a la gestión de personal en cualquier organización moderna:

  1. Liderazgo
  2. Estrategia y objetivos
  3. Sistema de recompensas
  4. Superioridad tecnológica
  5. Formación
  6. Superioridad técnica
  7. Selección de personal

Sin embargo, su autor hace referencia nada menos que al ejército romano. Al igual que “El arte de la guerra” de Sun Tzu, el artículo muestra cómo conceptos con más de 2 milenios de antigüedad y extraídos del ámbito bélico se mantienen vigentes en prácticamente cualquier disciplina actual.

La “ventaja competitiva” del ejército romano

The Oregon Trail

Sunday, February 28th, 2010

The Oregon Trail

Hace unos días, no se ni cómo (los misterios de Internet), acabé echándome una partida a The Oregon Trail. Se trata de un videojuego diseñado para enseñarles a los niños estadounidenses la amarga realizad de los pioneros que colonizaron el oeste americano. Si la temática puede resultarnos curiosa por lo alejada que está de la idea que habitualmente tenemos de un videojuego, es inevitable sorprenderse al descubrir que The Oregon Trail es toda una reliquia de principios de los años ’70.

El juego, a pesar de todas las limitaciones impuestas por la tecnología de aquél entonces, es bastante interesante. A mi parecer, mucho más que algunos de los títulos actuales. Es increíble comprobar cómo, a pesar de la ausencia de medios y referencias, los programadores que vieron nacer la informática personal resolvían exitosamente las situaciones más complejas.

Oregon Trail

Sin grandes alardes de ningún tipo, The Oregon Trail presenta la aventura de viajar desde Missouri hasta Oregón como un juego de estrategia. En él, a medida que avanzamos, se nos ofrecen diferentes opciones entre las que elegir. De nuestra capacidad de planificación y lo acertado de nuestras decisiones, dependerá el éxito o el fracaso de la empresa.

El siguiente enlace permite jugar a la versión para Apple II, lanzada en 1978. Aunque muy básica, cuenta con unos gráficos aceptables y una interfaz cómoda. El sonido seguramente fuese de lo mejor que cabía esperar hace 30 años, pero hoy en día puede resultar algo molesto. En la misma web se pueden encontrar muchos más juegos de Apple II.

The Oregon Trail (versión Apple II)

The Oregon Trail (Apple II)

 

The Fog of War

Saturday, October 10th, 2009

El conocimiento concentrado me provoca una gran admiración. The Fog of War, ganador de un Oscar en 2004, es el documental en el que Robert McNamara comparte 11 lecciones basadas en los aciertos y errores cometidos a lo largo de su vida. No todos los días se tiene la oportunidad de aprender de uno de los personajes más relevantes del siglo XX.

“La historia la escriben los vencedores”

Sunday, April 26th, 2009

Es curioso. Cuando se produce el desenlace de un enfrentamiento entre dos grandes contendientes, existe una cierta tendencia a relatar lo sucedido y sus consecuencias desde el punto de vista del vencedor. Este hecho tiene su explicación cuando nos remontamos a casos como el de Cartago, de la que no quedó piedra sobre piedra ni varón con vida. No quedó historia que contar ni nadie para hacerlo más allá de la versión romana.

Durante los últimos días, la compra de Sun Microsystems nos ha permitido comprobar la versión moderna de este fenómeno. Independientemente de por quién se haya producido o bajo qué condiciones, echo de menos artículos en los que se relate el punto de vista de los vencidos. No me refiero a Sun, y mucho menos a IBM, sino a los usuarios entre los que la compañía afincada en Santa Clara despertó múltiples simpatías gracias a su política de apoyo al software libre.

Sun Microsystems - We make the net work

Es cierto que Sun, durante los últimos años, se estaba moviendo más por necesidad que por voluntad propia. Que la apertura del código fuente de Solaris fue una huida hacia adelante ante el imparable empuje de Linux o que Java fue pensado como una plataforma de desarrollo sobre electrodomésticos pero Internet lo llevó accidentalmente al estrellato.

Todo eso da igual. Lo importante, por lo que debemos recordar a la antigua Sun, es por su incondicional apuesta por las fuentes abiertas y la interconectividad. Por una suite ofimática libre y de primer nivel, por el código fuente del sistema operativo más avanzado del mundo o por mostrarnos los detalles de la arquitectura de sus procesadores. Pero, sobre todo, por habernos regalado el lenguaje de programación más utilizado por los desarrolladores. El único que, sin llegar a ser perfecto, se sobrepuso al babel que imperaba en la red para que los equipos de todo el mundo pudiesen hablar un lenguaje común: Java.

Java

El Retorno del Rey

Saturday, April 12th, 2008

Por fin terminé Super Mario Galaxy al 100%. A pesar de las excelentes críticas que había recibido y de aparecer sólo por debajo del imbatible Ocarina Of Time en Game Rankings (la web dedicada a recoger las valoraciones de la prensa especializada en videojuegos), no tenía muchas expectativas depositadas en él.

Super Mario Galaxy

Los juegos de la serie Mario nos tienen acostumbrados a suponer un punto de inflexión en el sector de los videojuegos. Desde que aquél Super Mario Bros., el videojuego más vendido de la historia (más de 40 millones de unidades), impulsó las ventas de NES hasta llevar a Nintendo a una cómoda situación de monopolio, Mario ha sido un referente ineludible del entretenimiento interactivo.

Aunque Mario ya había hecho su aparición en el clásico Donkey Kong intentando salvar a su novia Pauline de las garras de un furioso gorila, esa fue la ocasión en la que estrenó franquicia propia. Super Mario Bros. nos mostró que, gracias al scroll horizontal y a un trabajado diseño de escenarios, existe un mundo desconocido más allá de la pantalla que vemos. Un mundo cuyo deseo de explorar constituye el motor del sistema éxito-recompensa que nos hace jugarlo de nuevo y que con tanta maestría domina Shigueru Miyamoto, su creador. Si hay algo que siempre me ha llamado la atención de ese videojuego es cómo consigue ser un referente en el género de las plataformas gracias a la inclusión de un detalle aparentemente insignificante: los enemigos se vencen saltando sobre ellos. Eso los convierte en plataformas móviles con las que el usuario puede interactuar a su antojo.

La segunda entrega de la serie fue algo más floja debido esencialmente a una cuestión de ritmo. El control era algo más lento pero los escenarios, que debían estar adaptados a las habilidades de 4 personajes distintos, no estaban a la altura en cuanto a exigencia. Se potenció una componente de exploración inexistente en el original, aunque en detrimento de lo que lo caracterizaba. Era, sencillamente, otro tipo de juego.

Sin embargo, Super Mario Bros. 3 supuso una nueva ruptura con los conceptos de interactividad y entretenimiento. Ahora no sólo estábamos obligados a avanzar hacia la derecha sorteando obstáculos, sino que podíamos utilizar diferentes habilidades para explorar lo que había encima y debajo de la pantalla. Pero no acababan ahí las sorpresas. Cualquier mínimo detalle podía descubrirnos nuevas posibilidades: recoger un determinado número de monedas, agacharnos durante 3 segundos en una plataforma, volar hasta el infinito, acabar con 20 enemigos sin tocar el suelo, hacer coincidir el penúltimo número de la puntuación los 2 dígitos del contador de monedas, etc.

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 es un videojuego virtualmente inabarcable, a lo que contribuyen 2 factores clave. El primero de ellos es que el sistema éxito-recompensa no es lineal, sino que una vez superado el eje principal siguen existiendo infinidad de eventos desconocidos por el usuario. El segundo es que su propio diseño interactivo lo hace entretenido. El jugador, por lo tanto, no experimenta la clásica dependencia del sistema éxito-recompensa, sino que en el hipotético caso de agotarlo el videojuego sigue resultándole divertido (lo que algunos llaman “rejugabilidad”).

Con la aparición de los gráficos 3D llegó Super Mario 64. Muchos lo calificaron en su día como el mejor videojuego que se había desarrollado. No les faltaban motivos. Hasta el momento, las 3D no dejaban de ser un artificio estético. Se interactuaba con los videojuegos como años atrás y, aunque se modificase la perspectiva, el usuario seguía pensando en mundos planos. Super Mario 64 se veía, se jugaba y nos hacía pensar en 3 ejes. Y no precisamente en mundos vacíos, sino en algunos de los mejores escenarios que se han visto, cuidados al detalle como no puede ser de otro modo en un videojuego de plataformas que se precie.

Si Super Mario 64 supuso el renacer de la saga en el nuevo contexto de los videojuegos y ha tenido un impacto en la industria semejante al de Super Mario Bros. El paralelismo existente entre la siguiente entrega, Super Mario Sunshine, y Super Mario Bros. 2 es similar. Un cambio de control y un diseño de escenarios más plano lo llevaron a relentizar el ritmo, convirtiéndolo en un plataformas descafeinado.

Tras más de 10 años desde el lanzamiento de Super Mario 64, se antojaba imposible superarlo. La experiencia de Sunshine avalaba esta tesis. Era difícil imaginar cómo podía mejorarse lo que ya de por sí era prácticamente perfecto. De ahí las excasas expectativas que había depositado sobre Galaxy.

He de admitir mi error. Super Mario Galaxy, al igual que ya hiciese Super Mario Bros. 3, juega en otra división. Si la 3ª entrega abría el espectro interactivo a través de la expansión del universo virtual, Galaxy lo extiende jugando con sus entrañas. Una vez agotadas las dimensiones físicas y conscientes del que la temporal no daría mucho de sí (recordemos a Blinx, para X-Box), las nuevas experiencias interactivas vendrían de la mano de las leyes que rigen el comportamiento de la materia.

En Super Mario Galaxy, la gravedad se convierte en un elemento interactivo más. No existe ni arriba ni abajo. Todo depende de la posición relativa de las masas y las singularidades (que también las hay). Un salto nos puede llevar al hemisferio opuesto del mismo planeta o a caer hacia arriba en otro. Las posibilidades interactivas que permite este sistema son infinitas.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy no es sólo un videojuego excepcional. Es toda una lección de diseño interactivo. Sólo introduce como novedad que los cuerpos se vean atraídos hacia un punto determinado en cada momento. Un detalle tan aparentemente insignificante, de esos a los que Miyamoto nos tiene tan acostumbrados, supone toda una revolución para el usuario.

En un tiempo donde parece que toda novedad debe venir dada por la utilización intensiva de nuevos sistemas de control posicional, es grato observar cómo el concepto clásico de videojuego puede seguir sorprendiéndonos. Si bien no puedo negar mi debilidad por Super Mario Bros. 3 y sigo pensando que su inmensidad lo hace inigualable, al mismo tiempo que todavía espero a ese Super Mario Bros. 3-D, he de admitir que Galaxy supone hoy por hoy la apuesta interactiva más sólida de Nintendo.

Super Mario Galaxy

El “Chunda-Chunda” Real (Chegapost)

Saturday, January 19th, 2008

Me acabo de enterar de que el himno de España se queda sin letra. Si, estoy totalmente en fuera de juego. La verdad es que oí de casualidad que se la estaban buscando. Y, también de casualidad, supe de la polémica que esto suscitó tras leer la respuesta de Chema a mi último hilo (“Queremos que sean como el Che”).

Ajeno como he permanecido al debate, contemplo con satisfacción que las cosas siguen igual que siempre. El “chunda-chunda” que acompañó a Butragueño cuando vestía la roja no nos abandona. La Marcha Granadera suena como hace tres siglos y podremos continuar tarareándola en los partidos de la selección, ¿o es que alguien pensaba aprenderse la letra?.

Quizá sea mejor así en un país donde cualquier decisión de Estado despierta a las dos Españas. Con la “Memoria Histórica” aún reciente, se hace patente que todavía no estamos preparados para unir a nuestro pueblo bajo un único símbolo. Seamos pacientes, mantengamos la esperanza y no malgastemos más cartuchos durante periodos de tanta crispación.

Más allá de Orión

Friday, June 1st, 2007

Cuenta el mito que Orión se enamoró de la princesa Mérope, hija del rey Enopión, y en venganza éste le sacó los ojos. La misma suerte corrió el presidente de Tyrell Corporation en Blade Runner. Los ojos simbolizan la vida en esta obra. Roy busca a su diseñador para alargarla, Tyler muere perdiéndolos y Pris se oculta pintándolos de negro. Los ojos también diferencian a humanos y replicantes.

Llegado el final de la cinta, Roy utiliza al sentido de la vista como metáfora de su experiencia vital. Al contrario que él, espero vivir muchos años, pero también me inquieta compartir mis reflexiones.